요즘 "메타버스"라는 키워드가 핫합니다. 2022년 대입 9월 모의고사에도 나왔다는 메타버스입니다. 미래의 산업으로 뜨고 있으며 대학교에도 이 사업에 맞는 관련학과가 신설되고 있습니다. 그래서 고3 아들에게도 메타버스 세상을 위한 관련학과에 원서접수하라고 말했는데 9월 수시 원서접수때 보니 경쟁률이 높은 편이더라고요. 그래서 저도 그에 걸맞게 공부해 보고 공부한 내용을 나열해 보겠습니다.
메타버스란?
가상을 뜻하는 메타(Meta)와 세계를 의미하는 유니버스의 버스(Verse)를 합친 말로 3차원 가상세계를 뜻합니다. 넓은 의미로는 가상현실 플랫폼과 기술을 활용하는 서비스 전부를 이야기합니다.
현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말로, 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래시>에 처음 등장한 개념입니다. 메타버스는 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 점차 주목받고 있습니다.
메타버스는 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술인 가상현실(VR)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 것이 특징입니다.
메타버스는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨이 소설 "스노 크래시"에 언급하면서 처음 등장한 개념입니다. 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킵니다. 그러나 2003년 린든 랩이 출시한 3차원 가상현실 기반의 "세컨드 라이프" 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었습니다.
특히 메타버스는 5G 상용화와 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬더믹 상황에서 확산되기 시작했습니다. 즉, 5G 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것입니다.
*출처; pmg 지식엔진연구소
(용어설명)
-팬더믹; 세계보건기구(WHO)가 선포하는 감염병 최고 경고등급으로, 세계적으로 감염병이 대유행하는 상태를 일컫는다.
-VR; 가상현실, 컴퓨터가 만들어 놓은 가상세계에서 사람이 실제로 체험할 수 있도록 하는 최첨단 기술
-AR; 증강현실, 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술, 포켓몬 잡는 게임 한참 유행이었죠? 그것처럼 배경은 내가 사는 동네에 포켓몬이 나타나면 잡을 수 있었잖아요. 메타버스 세상이 오면 VR보다는 AR이 더 발전을 한다고 합니다.
-MR; 혼합현실, 이건 말 그대로 VR과 AR을 결합해 두 세계를 융합시키는 공간을 만들어 내는 기술
메타버스는 이 이전에도 있었으며 그 기술은 점차 발전을 해서 일상에 파고 들것이며 생활의 편리함도 안겨줄 것이라고 생각합니다. 10년 안에 지금과는 다른 일상이 될 거라고 합니다.
지금은 게임이나 광고에 활용을 하거나 기획사에서 소속 아티스트를 알리고 메타버스 세계에서 콘서트를 열고 하는 등 다양한 시도가 나오고 있다고 합니다.
메타버스는 하나의 일축된 산업이 아닌 다양한 분야로 뻗어 나갈 거라고 합니다.
(메타버스의 사용)
-비대면 회의
-비대면 수업
-가상공간에서의 입학식, 졸업식
-가상공간에서의 모임
-가상공간에서의 쇼핑 및 생활
-요린이를 위한 1:1 화상수업
-다양한 취미생활 연계
-건강체크나 건강서비스
-자율주행
-스케줄을 알려주는 비서
-가상의 연예인
-직접 참여가 가능한 게임 등
(메타버스를 소재로 한 영화)
-영화 '레디 플레이어 원'
-2018년 스티븐 스필보그 작품
-2045년의 세상
-메타버스를 쉽게 이해하는 도움이 될 영화임
아바타로 소통하는 디지털 세상
*로블록스가 불러온 메타버스의 대중화
2006년에 시작된 로블록스는 현재 180여 개 국가에서 하루에 4,200만 명이 접속하는 플랫폼으로 성장했습니다. 미국 16세 미만 청소년 55%가 사용하고 있다고 하지요.
로블록스에서는 레고 블록을 쌓아 만든 것처럼 생긴 아바타로 교류를 한다고 하네요.
현실 친구들과 아바타로 만나거나 새로운 친구를 로블록스에서 사귈 수 있습니다. 로블록스 내의 5천만 개 이상의 게임을 즐기거나 같이 학교, 공원, 음식점을 갈 수 있어요.
요즘 아이들은 워낙 온라인 세상에 익숙하다 보니 현실의 세계와는 다른 즐거움이 있는 세상인 것 같습니다.
*메타버스 안의 경제활동
우리나라에서 만든 대표적 임인 메타버스 플랫폼은 네이버 Z '제페토'가 있어요. 출시된 지 3년 만에 전 세계에서 2억 명이 가입한 서비스로 성장했습니다.
'로블록스'에서 이용자는 직접 게임을 만들 수 있어요. 미국의 경제매체 CNBC에 따르면 지난해 로블록스 안에서 게임 개발자는 약 130만 명에 달하고, 평균 1만 달러(약 1100만 원) 이상의 수입을 거뒀다고 합니다.
'제페토' 또한 이용자가 수입을 낼 수 있는 창구가 있으며 그건 아바타 아이템 제작입니다. 제페토 사용자들은 아바타를 이쁘고 개성에 맞게 꾸미는데 열심히거든요. 유저가 직접 자신만의 패션 아이템을 만들어서 판매할 수 있는데, 등록된 아이템의 80%가 이용자가 제작한 아이템이라고 하네요.
두 플랫폼 모두 기존 브랜드의 입점도 활발합니다. 구찌, 나이키, 컨버스 등 유명한 패션 브랜드가 메타버스 쇼핑몰에 입점해 있습니다. 그리고 블랙핑크의 아이템 매장도 입점해 있어서 블핑은 이 곳에서 콘서트등도 활빌히 하고 있다고 합니다.
*(구) 싸이월드와 비슷?
싸이월드와 비슷하다고 하는 분들이 많아서 이것 또한 열풍으로 끝나고 사양될 가능성도 있다고 보는 시각도 있습니다. 그러나 그때와는 활용도가 다르고 가상세계에 익숙치 않았던 때와는 다르며 구현하는 기술력도 비교할 수 없이 발전한 상태이며, 발전을 위한 투자가 계속 이루어지고 있습니다.
로블록스가 올해 3월 뉴욕증시에 성공적으로 상장했습니다. 우리나라에서도 메타버스에 쓰이는 시각효과(VFX) 기업 '자이언트스텝'은 3월 상장 당시 청약 경쟁률이 2342:1이었다고 하니 관심이 엄청나고 기대감이 큰 것 같습니다.
메타버스 플랫폼에는 사용자가 아주 오래 머뭅니다. 미국의 10대는 로블로록스가 유튜브보다 오래 사용한다고 합니다.
사용자는 함께 할 사람들을 초대하고 그 안에서 교류하기도 하죠. 이용자가 크리에이터가 되어 돈을 벌기도 합니다.
마치 카카오톡, 페이스북, 인스타그램, 유튜브가 그랬듯이 이 메타버스 플랫폼 또한 급속도로 성장할 것이라고 보고 있습니다.
사용자의 시간과 돈을 사로잡는 메타버스에 미국의 페이스북, 중국의 텐센트 등 빅테크 기업은 오래전부터 꾸준히 투자를 이어왔고 대중과 시장의 관심을 모으고 있습니다.
지금은 10대들의 열풍쯤으로 생각할 수 있지만 이 세계에 익숙한 10대가 자라서 20대가 되고 30대가 되면 이 시장은 자연적으로 커지고 자리잡게 될 거라고 봅니다. 그래서 모든 미래사업은 10대를 공략해서 투자를 하며 그 10대가 자라서 메인으로 자리를 잡으면 자연적으로 4~50대도 참여할 수밖에 없는 시장이 된다고 합니다.
메타버스 관련주
이미 메타버스 관련한 주식이 많이 오르고 지금은 주춤한 상태이지만 계속 관심 있게 보시면 좋을 듯합니다. 아래 나열된 것은 메타버스+수소차+전기차+자율주행+등등 다양한 곳에서 관련된 주식으로 한쪽에 국한되어 있지 않고 미래를 준비하는 기업들이라고 할 수 있으니 투자가치가 있는 종목들이라고 합니다. 현재는 많이 오른 상태이고 중장기 투자목적으로 활용하시면 좋다고 합니다.
*게임 관련주;
네이버, 앤씨소프트, 위지웍스튜디오, 자이언트스텝, 카카오게임즈, 넷마블
*플랫폼 관련주;
가온미디어, 알체라, 라이프시맨틱스, 맥스트, 카카오
*콘텐츠 관련주;
덱스터, 싸이랩, 아프리카TV
*엔터테인먼트 관련주;
YG, JYP, 하이브, 에스엠
*관련주;
LG이노텍, LG디스플레이, 현대모비스, 펄어비스, 선익시스템, SK텔레콤
*라테는 얘기하나 해 볼까요?
메타버스와는 관련 없는 얘기이지만 핸드폰이 처음 나오고 문자라는 걸 할 때 이야기입니다.
10분 넘게 문자로 이야기를 주고받는 우리들을 보고 어른들이 그냥 전화 한통하면 끝날 이야기를 왜 시간 낭비하면서 문자로 그러고 있냐고 한심해하던 소리를 들은 적이 있었습니다.
그런데 지금은 통화보다는 문자나 카톡을 선호하고 그게 훨씬 자연스럽습니다.
그때는 이런 미래가 있을거라 생각 못했을 것이고 문자로 소통하던 20대는 50대가 되어 가네요.
저는 거의 95프로를 인터넷에서 장을 보고 카톡으로 모든 대화를 주고 받고 있습니다.
또한 모든 정보를 얻으며 정보를 블로그에 올리고 그에 따른 수익을 얻고 있습니다.
그리고 인테넷쇼핑몰도 20년동안 운영하고 있네요. 그때는 이렇게 경쟁이 치열하지 않았었드랬죠!
이렇듯 이젠 스마트폰으로 정보를 찾고 교류하고 테이터를 수집하고 그 인터넷의 세상에서 사업을 하고 정보를 올려서 광고수입을 얻는 등 무궁무진한 세상이 되었습니다.
이것을 기반으로 발전시키고 넓어지는 세상이 메타버스 세상인 것 같습니다.
그러니 바로 일상인 것이지요.
배우고 알아두고 실천해 보시면 미래에 큰 도움이 되리라고 생각합니다.
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